Донат в играх и модели монетизации

Прежде всего начнем с того, что то, что наши игроки в компьютерные игры обычно называют «донатом» — это на самом деле не донат. Все эти стоны о «донатерах» в непробиваемых доспехах с мечами, сносящими половину здоровья с одного удара — типичный пример неверного использования термина.
Это терминологические проблемы людей, учивших английский в СССР или вообще прокуривших уроки оккупационного языка.
То, что игроки обычно называют «донатом» — это на самом деле «внутриигровые покупки». Все вот эти лутбоксы с могучими артефактами, премиальные корабли и адамантовые доспехи, без которых дальше первого десятка уровней не пробиться — это не донат, это стандартная коммерческая монетизация игры через внутриигровые продажи.
Словарь же нам о смысле слова «донат» говорит совсем другое:
donate — жертвовать, пожертвовать, дарить, подарить, передать в дар.
Донат — это добровольное пожертвование. Почему я и говорю всем — что на донатах финансируются почти исключительно проекты Фри-ту-плей (F2P), то есть игры, для игры в которые вообще не надо тратить денег, которые предоставляются бесплатно и в которые можно играть, вообще не покупая всякие лутбоксы и прочий шит за реальные деньги.
Характерным примером является Path of Exile, в которой всё, что ты можешь купить за реальные деньги — не влияет на прохождение практически никак. У твоего персонажа лишь появляется красивый доспех или летает над головой птичка, показывающая другим игрокам, что ты добрый человек, ты пожертвовал денежку разработчикам.
Собственно говоря, пресловутая Dota 2 тоже F2P. Игрок, не потратив ни копейки, может получить доступ ко всему геймплею. Конечно, Valve делает большие деньги на продаже косметики и предметов инвентаря для лентяев — ну так что же с того, ты можешь это всё не покупать, и играть будет вполне сносно. Некоторые вон даже денежки себе поднимают в Доте, набивая всякий лут в походах, а потом продавая его лентяям за реальное бабло через форумы трейдеров.
И даже пресловутая Tera тоже в большой мере F2P. За 15 долларов в месяц можно купить статус «Элита» — у тебя появляются всякие красоты, «лошади» и высыпается больше лута и лут этот значительно более качественный, но в целом этот же самый лут может вываливаться и бесплатному игроку — просто вероятность такого выпадения у него гораздо ниже, для получения того, что Элита набьет за час, нищеброду надо потратить сутки.
Лутбоксы сами по себе — не делают игру платной. Это происходит, когда без покупки лутбоксов становится невозможно играть.
Давайте попробуем систематизировать основные способы монетизации игр.
Начнем с напрямую платных игр. Там имеется два основных способа продажи вам игры:
1. Покупка игры (разовый платеж)
2. Подписка на доступ к игре (регулярные платежи — например, покупка доступа на месяц)
Чтобы выжать из игрока больше денег — сейчас эти способы комбинируют, например, покупая игру, вы получаете два месяца доступа к игровому серверу, а дальше — надо доплачивать.
Всякого рода «ранние доступы» — это тоже частный случай продажи игры. Равно как и система, где вам бесплатно предлагают первые 10 уровней игры, а дальше ее надо покупать.
Дальше идет большой слой условно-бесплатных игр. Там разнообразие методов монетизации гораздо больше.
1. Классическая Share-ware (которая предполагает, что игра предоставляется бесплатно, а довольные игроки захотят поддержать разработчиков своими пожертвованиями, теми самыми донатами)
2. Из первого формата выросла схема Free-To-Play (F2P), в которой игра всё так же бесплатна, но пожертвования игроков отражаются на игре в виде разного рода косметических украшений (красивые скины на оружие и персонажа) и не слишком значительных для геймплея удобств (например, вам могут предоставить расширенный мешок для вещей или лошадь для более быстрого передвижения).
3. Когда подключение к интернету стало общепринятым и необходимым для игры, появился формат In-App-Ads (IAA). Речь идет о том, что сама игра бесплатна — но в ней периодически показывается реклама. Вы ничего не платите — но вынуждены смотреть рекламу, деньги за которую получают разработчики.
4. Наконец, самое широко применяемое — это формат In App Purchases (IAP), то есть те самые пресловутые «внутриигровые покупки» за реальные деньги, включающие в себя как лутбоксы (термин означает, вообще-то, коробку с тем же самым барахлом, что можно получить в игре без всяких денег — просто это потребует кучу времени на походы, крафт и так далее), так и уникальные элитные предметы, которые в процессе игры без денег получить невозможно (или почти невозможно, что для игрока одно и то же), и всякое иное.
Существует несколько видов In App Ads.
- Rewarded Video Ads. Чтобы получить ценный ресурс, игроку предлагается просмотр 5-30 секундного видео другого сервиса или игры.
- Offerwall. Пользователю предлагается совершить несколько действий, чтобы получить какой-то продукт бесплатно, например, подключить свой аккаунт в социальной сети. Если игрок совершает действие, рекламодатель платит площадке.
- Interstitial Ads. Видео в таком формате включаются в случайных местах и не дают пользователю каких-либо наград. Такие видео часто можно пропустить после первых 3-5 секунд.
- Playable Ads. Формат представляет собой интерактивную рекламу с элементами геймплея, чтобы дать пользователю представление о том, что его ждет.
- Native Banner Ads. Нативная или «естественная» реклама в меньшей степени популярна для игр. К ней можно отнести тип роликов, когда популярные стримеры показывают, как они увлечены игрой. Поскольку стримеры мобильных игр не пользуются такой известностью, как стримеры ПК и консолей, в мобильных играх этот формат встречается редко.
Пример грамотной интеграции рекламы в бесплатную мобильную игру любой желающий может посмотреть в игре «Star Conflict Heroes» от Gaijin. Хотите удвоить количество лута, вывалившегося после боя из противников? Нажмите на кнопку и посмотрите рекламу. Вам прислали редкий красный контейнер с ценными вещами (в игре это происходит бесплатно с течением времени)? Нажмите на кнопку и посмотрите рекламу, чтобы получить еще один! За вход в игру получили бонус? Посмотрите рекламу, и получите второй бонус!
Понимаете схему? Рекламу вам вообще не показывают без спроса. Больше того — вам предлагают её посмотреть уже после получения халявы — с целью удвоения количества этой халявы.
Игра, как это ни странно, на Андроиде довольно залипательна. Особенно на планшетах. Управление простое, вводят в курс дела игрока постепенно, от простого к сложному, все основные приемы показывают прямо в процессе игры. Все-таки Gaijin очень хорошая студия, жаль, что они так мало делают мобильных игр.
Играйте в отечественное — поддержите питерских разработчиков.
Внутриигровые Покупки (IAP) разделяют на несколько основных видов:
- Расширенный доступ, подписки. В целом приложение остаётся бесплатным, но за определённую часть контента (или просто за отключение рекламы) необходимо оформить единоразовый или возобновляемый платёж.
- Разблокируемые предметы и потребляемые ресурсы. Формат подходит для мобильных игр, где имеется возможность внедрить платных персонажей, оружие, снаряжение или платные попытки продолжить игру с момента проигрыша.
- Battle Pass (Боевой пропуск). Доступ к дополнительному контенту через систему прокачивания уровней. Если пользователь играет много и достигает максимального этапа пропуска, то доступ к следующему боевому пропуску он сможет получить абсолютно бесплатно. Механика доказала свою эффективность в большинстве сетевых Action игр последних лет. Такой формат способствует тому, что игроки проводят всё больше и больше времени в игре. Это позитивно влияет на большинство внутренних метрик приложения, поэтому алгоритмы сторов держат приложения на хорошем счету.
- Piggy Bank. Вместе с прохождением игры пользователь постепенно зарабатывает предметы или внутриигровую валюту, но доступ к ним он сможет получить только после единовременной оплаты. Часто такой формат совмещают вместе с Боевым пропуском: часть его контента с увеличением уровня открывается бесплатно, а другая остается закрытой до тех пор, пока игрок не совершит покупку пропуска.
- Loot Boxes. Предметы, при открытии которых игрок получает случайный предмет, который может быть как не особо ценным, так и очень редким.
Существуют также модели монетизации, пограничные между платными и бесплатными играми. Например, схему бесплатной игры с IAP можно легко довести до платной игры, если сделать прохождение игры фактически невозможным без внутриигровых покупок за реальные деньги.