Донат в играх и модели монетизации

Прежде всего начнем с того, что то, что наши игроки в компьютерные игры обычно называют «донатом» — это на самом деле не донат. Все эти стоны о «донатерах» в непробиваемых доспехах с мечами, сносящими половину здоровья с одного удара — типичный пример неверного использования термина.

Это терминологические проблемы людей, учивших английский в СССР или вообще прокуривших уроки оккупационного языка.

То, что игроки обычно называют «донатом» — это на самом деле «внутриигровые покупки». Все вот эти лутбоксы с могучими артефактами, премиальные корабли и адамантовые доспехи, без которых дальше первого десятка уровней не пробиться — это не донат, это стандартная коммерческая монетизация игры через внутриигровые продажи.

Словарь же нам о смысле слова «донат» говорит совсем другое:

donate — жертвовать, пожертвовать, дарить, подарить, передать в дар.

Донат — это добровольное пожертвование. Почему я и говорю всем — что на донатах финансируются почти исключительно проекты Фри-ту-плей (F2P), то есть игры, для игры в которые вообще не надо тратить денег, которые предоставляются бесплатно и в которые можно играть, вообще не покупая всякие лутбоксы и прочий шит за реальные деньги.

Характерным примером является Path of Exile, в которой всё, что ты можешь купить за реальные деньги — не влияет на прохождение практически никак. У твоего персонажа лишь появляется красивый доспех или летает над головой птичка, показывающая другим игрокам, что ты добрый человек, ты пожертвовал денежку разработчикам.

Собственно говоря, пресловутая Dota 2 тоже F2P. Игрок, не потратив ни копейки, может получить доступ ко всему геймплею. Конечно, Valve делает большие деньги на продаже косметики и предметов инвентаря для лентяев — ну так что же с того, ты можешь это всё не покупать, и играть будет вполне сносно. Некоторые вон даже денежки себе поднимают в Доте, набивая всякий лут в походах, а потом продавая его лентяям за реальное бабло через форумы трейдеров.

И даже пресловутая Tera тоже в большой мере F2P. За 15 долларов в месяц можно купить статус «Элита» — у тебя появляются всякие красоты, «лошади» и высыпается больше лута и лут этот значительно более качественный, но в целом этот же самый лут может вываливаться и бесплатному игроку — просто вероятность такого выпадения у него гораздо ниже, для получения того, что Элита набьет за час, нищеброду надо потратить сутки.

Лутбоксы сами по себе — не делают игру платной. Это происходит, когда без покупки лутбоксов становится невозможно играть.

Давайте попробуем систематизировать основные способы монетизации игр.

Начнем с напрямую платных игр. Там имеется два основных способа продажи вам игры:

1. Покупка игры (разовый платеж)
2. Подписка на доступ к игре (регулярные платежи — например, покупка доступа на месяц)

Чтобы выжать из игрока больше денег — сейчас эти способы комбинируют, например, покупая игру, вы получаете два месяца доступа к игровому серверу, а дальше — надо доплачивать.

Всякого рода «ранние доступы» — это тоже частный случай продажи игры. Равно как и система, где вам бесплатно предлагают первые 10 уровней игры, а дальше ее надо покупать.

Дальше идет большой слой условно-бесплатных игр. Там разнообразие методов монетизации гораздо больше.

1. Классическая Share-ware (которая предполагает, что игра предоставляется бесплатно, а довольные игроки захотят поддержать разработчиков своими пожертвованиями, теми самыми донатами)
2. Из первого формата выросла схема Free-To-Play (F2P), в которой игра всё так же бесплатна, но пожертвования игроков отражаются на игре в виде разного рода косметических украшений (красивые скины на оружие и персонажа) и не слишком значительных для геймплея удобств (например, вам могут предоставить расширенный мешок для вещей или лошадь для более быстрого передвижения).
3. Когда подключение к интернету стало общепринятым и необходимым для игры, появился формат In-App-Ads (IAA). Речь идет о том, что сама игра бесплатна — но в ней периодически показывается реклама. Вы ничего не платите — но вынуждены смотреть рекламу, деньги за которую получают разработчики.
4. Наконец, самое широко применяемое — это формат In App Purchases (IAP), то есть те самые пресловутые «внутриигровые покупки» за реальные деньги, включающие в себя как лутбоксы (термин означает, вообще-то, коробку с тем же самым барахлом, что можно получить в игре без всяких денег — просто это потребует кучу времени на походы, крафт и так далее), так и уникальные элитные предметы, которые в процессе игры без денег получить невозможно (или почти невозможно, что для игрока одно и то же), и всякое иное.

Существует несколько видов In App Ads.

  1. Rewarded Video Ads. Чтобы получить ценный ресурс, игроку предлагается просмотр 5-30 секундного видео другого сервиса или игры.
  2. Offerwall. Пользователю предлагается совершить несколько действий, чтобы получить какой-то продукт бесплатно, например, подключить свой аккаунт в социальной сети. Если игрок совершает действие, рекламодатель платит площадке.
  3. Interstitial Ads. Видео в таком формате включаются в случайных местах и не дают пользователю каких-либо наград. Такие видео часто можно пропустить после первых 3-5 секунд.
  4. Playable Ads. Формат представляет собой интерактивную рекламу с элементами геймплея, чтобы дать пользователю представление о том, что его ждет.
  5. Native Banner Ads. Нативная или «естественная» реклама в меньшей степени популярна для игр. К ней можно отнести тип роликов, когда популярные стримеры показывают, как они увлечены игрой. Поскольку стримеры мобильных игр не пользуются такой известностью, как стримеры ПК и консолей, в мобильных играх этот формат встречается редко.

Пример грамотной интеграции рекламы в бесплатную мобильную игру любой желающий может посмотреть в игре «Star Conflict Heroes» от Gaijin. Хотите удвоить количество лута, вывалившегося после боя из противников? Нажмите на кнопку и посмотрите рекламу. Вам прислали редкий красный контейнер с ценными вещами (в игре это происходит бесплатно с течением времени)? Нажмите на кнопку и посмотрите рекламу, чтобы получить еще один! За вход в игру получили бонус? Посмотрите рекламу, и получите второй бонус!

Понимаете схему? Рекламу вам вообще не показывают без спроса. Больше того — вам предлагают её посмотреть уже после получения халявы — с целью удвоения количества этой халявы.

Игра, как это ни странно, на Андроиде довольно залипательна. Особенно на планшетах. Управление простое, вводят в курс дела игрока постепенно, от простого к сложному, все основные приемы показывают прямо в процессе игры. Все-таки Gaijin очень хорошая студия, жаль, что они так мало делают мобильных игр.

Играйте в отечественное — поддержите питерских разработчиков.

Внутриигровые Покупки (IAP) разделяют на несколько основных видов:

  1. Расширенный доступ, подписки. В целом приложение остаётся бесплатным, но за определённую часть контента (или просто за отключение рекламы) необходимо оформить единоразовый или возобновляемый платёж.
  2. Разблокируемые предметы и потребляемые ресурсы. Формат подходит для мобильных игр, где имеется возможность внедрить платных персонажей, оружие, снаряжение или платные попытки продолжить игру с момента проигрыша.
  3. Battle Pass (Боевой пропуск). Доступ к дополнительному контенту через систему прокачивания уровней. Если пользователь играет много и достигает максимального этапа пропуска, то доступ к следующему боевому пропуску он сможет получить абсолютно бесплатно. Механика доказала свою эффективность в большинстве сетевых Action игр последних лет. Такой формат способствует тому, что игроки проводят всё больше и больше времени в игре. Это позитивно влияет на большинство внутренних метрик приложения, поэтому алгоритмы сторов держат приложения на хорошем счету.
  4. Piggy Bank. Вместе с прохождением игры пользователь постепенно зарабатывает предметы или внутриигровую валюту, но доступ к ним он сможет получить только после единовременной оплаты. Часто такой формат совмещают вместе с Боевым пропуском: часть его контента с увеличением уровня открывается бесплатно, а другая остается закрытой до тех пор, пока игрок не совершит покупку пропуска.
  5. Loot Boxes. Предметы, при открытии которых игрок получает случайный предмет, который может быть как не особо ценным, так и очень редким.

Существуют также модели монетизации, пограничные между платными и бесплатными играми. Например, схему бесплатной игры с IAP можно легко довести до платной игры, если сделать прохождение игры фактически невозможным без внутриигровых покупок за реальные деньги.

Настоящий материал самостоятельно опубликован в нашем сообществе пользователем Proper на основании действующей редакции Пользовательского Соглашения. Если вы считаете, что такая публикация нарушает ваши авторские и/или смежные права, вам необходимо сообщить об этом администрации сайта на EMAIL abuse@newru.org с указанием адреса (URL) страницы, содержащей спорный материал. Нарушение будет в кратчайшие сроки устранено, виновные наказаны.

Дочитал до конца? Жми кнопку!

Вам может понравиться...

17 Комментарий
старые
новые
Встроенные Обратные Связи
Все комментарии
Чтобы добавить комментарий, надо залогиниться.