Киберспорт и крах российских разработчиков игр

Зависая на заре туманной юности в «F29 Retaliator», «Wolfenstein 3D» и «Dune II», могли ли мы представить, что к излету 2019 года соревнования на основе видеоигр будут у нас официально признаны видом спорта, а в стране появятся настоящие киберстадионы — такие, как например, московский Gamer Stadium? Уверен – большинство о таком даже не мечтало.

Тем любопытнее было мне, с высоты прожитых лет и терриконов убитого в компьютерных играх времени, наблюдать за тинейджерами-киберспортсменами, массово наводнившими Gamer Stadium.

Причина для наводнения имелась вполне весомая – переоткрытие (или перезапуск?) киберспортивного стадиона. У Gamer Stadium сменились собственники, команда, политика, железо, что стало поводом для запуска на площадке большого движа. Вот краткое содержание заявленной на 22 декабря программы:

• Основное событие — турнир по League of Legends с призовым фондом 50 000 рублей.
• Мини-турниры по Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2.
• Турнир по FIFA 20.
• Мастер-класс от ведущего психолога и тренера Upskill.ru – «посетители в минимальные сроки получат действующие механики по улучшению своего скила» (с).
• Турнир VR-Ring – шоу-матч командные сражения в виртуальной реальности 3×3, с трансляцией на стриминговые платформы и комментированием.
• Прямая трансляция финала турнира по League of Legends. Трансляция финала на стриминговые платформы.
• BeatSaber Challenge – «на протяжении всего мероприятия битва за звание лучшего игрока в BeatSaber, игрок набравший больше всего очков получает приз от Gamer Stadium». (с)
• Блиц-схватки для друзей на PS4 в Mortal Kombat 11.
• А также — конкурсная программа, лотерея, косплееры, тусовка любителей JustDance и т.д.

К моменту моего появления утром 22 декабря в Gamer Stadium, там участвовать в активностях дня уже заявилось более двух сотен человек. При этом «новобранцы» постоянно продолжали прибывать. На регистрации ожидаемо впечатляли бездной смыслов ники игроков и названия команд: «TolikKatolik», «МокроеПеченье», «Мать Елисея», «Inok», «Тень КРЫЛЬЕВ», «игорь мякоть», «Даша мой», «ОчкоПлюс», «Не Наш Финальчик» и пр.

В том, что такое League of Legends, FIFA 20 и BeatSaber Challenge , я разбирался как свинья в апельсинах. То есть примерно никак. С Dota 2 знакомство имелось чисто шапочное, заключавшееся в воспоминаниях о долетавших из-за компа воплях сына «Ну и кто тут теперь папка в «Доте», а?!» Зато о «Контре» познаний имелось заметно больше, а уж «Мортал Комбат» с его пасхалкам и комбо был вообще как родной. Словом, развернуться мне было где. Теоретически. Потому что практически меня больше интересовал VR-Ring. И нет, не в плане ухахатывания над его оборудованием, имеющим характерные «рожки улитки».

Что это такое VR-Ring я впервые вживую увидел 23 мая сего года. Тогда здесь же, в Gamer Stadium, в ходе первого в истории киберспорта международного турнир на виртуальной игровой арене VR-Ring, киберспортсмены из России «перестреляли» в виртуальном бою французов. Поэтому ТТХ комплекса для виртуальных перестрелок, обеспечивающего игроку полную свободу передвижений, я перечислять тоже не стану. Зато у меня есть возможность тезисно изложить информацию, озвученную 22 декабря руководителем проекта VR-Ring Денисом Невзоровым:

— Проект VR-Ring является полностью российским;
— Сейчас Gamer Stadium, это единственное место в Москве, где игроки в VR-костюмах могут в виртуальной реальности устроить зарубу между собой, а не только с компьютерными противниками;
— Ограничение численности команд «4 на 4» вызвано исключительно пространством, имеющимся в распоряжении Gamer Stadium. Если появится площадка с большей площадью, то численность команд можно будет нарастить;
— В VR-Ring может погонять любой, кому стукнуло 12 лет. При этом фиксированный на текущий момент возрастной диапазон большинства игроков, это 16-30 лет;
— Сеанс VR-Ring стандартно длится час, из которых инструктаж игроков, впервые собирающихся выйти на виртуальную игровую арену, занимает минут 15;
— VR-Ring продолжает непрерывно развиваться. В частности, за последнее время в режимах «команда игроков против команды игроков» и «команда игроков против виртуальных противников (зомби, гигантских насекомых и т.д. – нужное вписать)» были введены новые классы, перепилен баланс и реализовано множество более мелких изменений;
— В конце января можно ожидать нового международного турнира на виртуальной игровой арене VR-Ring. На сей раз – со Стамбулом, где открывается соответствующая площадка. Кроме того, площадка VR-Ring уже существует в Париже, что, собственно, и позволило провести уже упоминавшийся майский международный турнир;
— Сейчас игровые контроллеры VR-Ring имеют только формфактор огнестрельного оружия. Однако в планах значится и создание контроллеров в формфакторе мечей, что в будущем позволит реализовать, например, игровой сценарий «Оборона замка».

Возможность бегать и прыгать на игровой площадке, не будучи ограниченным в движениях какими-то кабелями, это очень ок.

Повод для настоящей радости будет тогда, когда будут отечественные игровые платформы и игры. Реально есть очень много задач, в которых игры могут приносить и практическую пользу. И здесь уже возникает вопрос — кто эту пользу извлекает. И ведь они — игры отечественные мирового класса — уже были: Противостояние, Ил2, Корсары и т.п. Да что-то всё срезалось и рассосалось куда-то, хоть в своё время и гремело. Но на рубеже 2005-2010 годов что-то у нас произошло в игропроме и экономике, что все успешные конторы-проекты разработки игр были брошены и закрыты. А те, что существуют — в общем-то дышат на ладан.

Есть мнение, что причина одна — 1С случилось, в смысле — они пришли в торговлю играми. Примерно в это время почти все лицензионные игры в России стали продаваться через 1С. Маркетинговая модель, внедренная 1С, в конечном счете индустрию разработки и прикончила.

1С сходу решила на играх ЗАРАБАТЫВАТЬ. Внедрила передовую по тем временам защиту с обязательной привязкой к лицензионному диску. Мало того, что кряки разные распространяли вирусы либо способствовали этому, так вдобавок и процедура установки напоминала танцы с бубном для квалифицированного шамана. А в это время Халфа отвязанная была ДАРОМ. И Квейк, и много чего еще. То есть — пока 1С ждала денег, геймер переключился туда, где можно играть нахаляву, а не эмуляторы изучать. Соответственно, аудитория сократилась (и рынок тоже). Это раз.

Далее. Маркетинговая политика 1С была направлена на дилера (стимулировались продавцы копий игр), а маркетинговая политика, например, вполне успешного белорусского Варгейминга — направлена на игрока. Варгейминг сделал так, чтобы можно было играть бесплатно, а улучшения (прем-акк, один премиум-танчик, который хочешь, и так далее) стоили ДЕШЕВО. Потому игроки по мере желания по чуть-чуть подкупают себе все — и получается, что компания имеет аудиторию, и имеет поступления, но никого ни к чему не принуждает.

Если посчитать, сколько некоторые вбухали в «танки» — офигеть можно. Но — люди это делали много-много лет, себе в удовольствие. Если бы игрока попытались заставить вывалить эту сумму в один заход за игру, в которой его еще нет — игрок бы послал эту игру нахрен.

Искусственное ограничение аудитории, неправильная ценовая политика, привязка игрока к продажам, продвижение продукта не среди игроков, а среди продавцов, что АВТОМАТИЧЕСКИ выбивает с прилавков конкурирующие игры, и значит, вторым заходом кладет всю игровую индустрию вообще и полностью на обе лопатки — и при этом наличие качественных бесплатных или условно-бесплатных (ворованных) альтернативных игр — вот причины провала российского игрового рынка.

Одновременно с «Миром танков» появился практически спертый с него российский проект «Таннки мейл.ру». Даже ангар такой же. Но — оно было написано на флеше, и в момент появления — почти ничем не отличалось по играбельности, зато было кроссплатформенно. Теоретически должно было взлететь, даже несмотря на вялость движка (флеш он и в Африке флеш). Но не взлетело. Неправильная аудитория, неправильная маркетинговая политика, неправильная ценовая политика. Все покупаемое за реальное бабло игровое имущество в разы дороже, а часть имущества покупается на какое-то время, а не насовсем. В сравнении с Варгейминг — обреченная игрушка. Что с Арматой и Вартандером? Я даже не слежу.

То есть — на самом деле проблема не в качестве российских программистов, а в качестве маркетологов российских. Они и случились, они и обрушили рынок.

Продавец — он живой человек. И если на него направлен маркетинг, если его стимулируют «добровольно» продвигать игры 1С своим покупателям — у него на полке уже не будет ни Буки, ни Акелы, ни вообще ничего другого. А если он не будет продавать лицензионки Акелы — Акела не будет получать денег и сдохнет. Так добровольный и свободный в выборе менеджер конечной торговой точки убивает игровую индустрию благодаря деятельности одной компании, которая решила стать «супермаркетом софта».

Я тут не нападаю на 1С, если что. Я говорю о том, что их политика в комплексе мер реально положила хрен на игры отечественного разлива. На самом деле давление на покупателя оказывал продавец в торговой точке, естественно — но страдали при этом все абсолютно. А страдали они потому, что продавца стимулировали всякими партнерскими программами, коих у конкурентов не было. А не было их потому, что у 1С были деньги на эти программы, вынутые из другого бизнеса, а у конкурентов таких денег не было. 1С успешно зачистил поляну от конкурентов — а заодно и от отечественных разработчиков игр.

Впрочем, теперь пришел Стим. Казалось бы — ну теперь-то разработчики могут обойти заслон, выставленный 1С в дистрибуции игр. Но — хрен там. Ничего не происходит.

Вы заметили, какое количество людей играет в одноразовые игрушки типа «офис-тайм-киллер»? Этих игр миллионы, они бесплатны, но никто из серьезных контор не исследовал этот рынок. Почему люди играют в эту ерунду, но не хотят играть в супер-пупер-мега-проект имени Васи Пупкина?

Целеполагание производителя игр в наше время находится исключительно в плане конкуренции с Халлфой (очередная попытка), Destiny Sphere, EVE-Online, или еще каким мега-проектом. Но — конкуренции на уровне «а у нас на один тип вражеского бота больше». И только. Этого недостаточно, чтобы Васю Пупкина полюбили игроки, и чтобы игра стала хитом. Потому что все это по природе своей вторично, и вторично очевидным образом.

Материал: https://u-96.livejournal.com/5007041.html
Настоящий материал самостоятельно опубликован в нашем сообществе пользователем Proper на основании действующей редакции Пользовательского Соглашения. Если вы считаете, что такая публикация нарушает ваши авторские и/или смежные права, вам необходимо сообщить об этом администрации сайта на EMAIL abuse@newru.org с указанием адреса (URL) страницы, содержащей спорный материал. Нарушение будет в кратчайшие сроки устранено, виновные наказаны.

You may also like...

17 Комментарий
старые
новые
Встроенные Обратные Связи
Все комментарии
Чтобы добавить комментарий, надо залогиниться.