Атомное Сердце
Вот и вышел свежий геймплейный трейлер долгожданной российской игрушки про светлый коммунизм, которая должна выйти к годовщине начала спецоперации. Сперва показана несложная головоломка с шариками, катающимися по трубам, потом — плавание внутри огромной голубой сопли, а потом — аццкий трэш.
Одназначно, это будет круче хохляцкого «Сталкера-2», если он вообще когда-нибудь выйдет.
Игру собираются выпустить для платформ PC, PS5, PS4, XBOX SERIES X/S, XBOX ONE. Ну, собственно, нас интересует ведь только первая платформа, не правда ли?
Atomic Heart («Атомное сердце») — находящаяся в разработке компьютерная игра в жанре action/RPG, разрабатываемая студией Mundfish. Действие игры происходит в альтернативном СССР; в ходе игры главный герой обследует предприятие, захваченное восставшими роботами. Игра включает в себя сражения с видом от первого лица; в течение игры персонаж может находить и конструировать разнообразное оружие.
По словам генерального директора Mundfish Роберта Багратуни, игровой мир представляет собой «весь Советский Союз, широкий круг» от Арктики на севере до Алтайских гор на юге; локации игры, такие как подземные и надземные объекты «3826», раскиданы по карте и связаны железными дорогами.
Релиз игры назначен на 21 февраля 2023 года.
А как же Средняя Азия и Кавказ?
Шо воны якись не вбываемые, кыборгы тые? Обкололыся, чи шо?
Не люблю от первого лица…
От первого самое то.
Хохлы-ждалкеры уже завыли, что мол враги тупые, просто тупо бегут на главгероя толпой и заваливают трупами.
В ответ я могу сказать, что задача игры — ДОСТАВЛЯТЬ УДОВОЛЬСТВИЕ игроку, а не насиловать ему мозг. Шутеры и слэшеры достигают этого путем последовательного выставления перед игроком врагов-мишеней, которых игрок расстреливает. Это не должно быть слишком легко, и мишени должны быть разные, чтобы процесс не надоедал — но задача мишеней быть расстреляными, а вовсе не сожрать игрока.
Это тонкий момент, который не понимают очень многие создатели игр, и тем более не понимают 99% игроков.
Честно работающий ИИ, имея под управлением бойцов, сопоставимых с игроком по огневой мощи и прочности, и имея сходный с игроком уровень обзора игрового поля, легко человека победит. По той простой причине, что ИИ может одновременно анализировать огромное количество факторов и находить оптимальное решение — а реакции человека основаны на учете очень малого количества факторов и всегда приблизительны, особенно в условиях цейтнота времени, восприятие человека инерционно, а его реакции всегда запаздывают — по меркам компьютера, запаздывают на целую вечность.
Поэтому ИИ в игре играет в поддавки. Его задача — не победить, а проиграть, но проиграть не сразу, а потянув время со всякими эффектами.
Из этого следует, что хорошая игра совсем не обязательно должна мудрить со стратегиями, и даже наоборот — логика действий врагов должна быть доступна недоразвитому мозгу типичного подростка, в котором полторы извилины умеют только в пиф-паф-ололо.
Хочешь непредсказуемости — играй с живыми игроками, там этого дерьма будут полные кастрюли. На этом построена известная популярность многопользовательских шутеров и танчиков. Но не всем нравится рубиться в такое.
Дело в том, что хорошая игра всегда построена на нарративе — она рассказывает игроку какую-то занимательную историю, в том числе процесс пиф-паф тоже должен рассказывать эту самую историю. Это то, что детишки из игрожуров называют «сюжет игры» — и неправильно называют, кстати. «Сюжет» может быть статично наложен на игру, а нарратив предполагает последовательное повествование в процессе самой игры.
Но вот вложить нарратив в многопользовательскую игру так никому и не удалось. Или нарратив — или суета многочленов.
Для иллюстрации — поиграй в PUBG. В нее играет 36 миллионов человек, сейчас это уже Free-To-Play, так что даже денег не понадобится. С технической точки зрения корейцы там реализовали всё прекрасно. Кстати, есть и мобильная версия.
Всё там есть — только нет нарратива. С точки зрения нарратива эта игра ничем не отличается от тетриса.
Ну то есть это дисциплина киберспорта, а не Computer Game. Это «игра» только в том смысле, в каком ты играешь в футбол, пиная клизму в квадратике травы с двумя воротами. Это чистая спинномозговая суета, не прикрытая никаким смыслом.
Многие пытались внести нарратив в многопользовательскую игру. Придумывались всякие кооперативные прохождения, развития соперничающих кланов с уникальными миссиями, в конечном счете это всё дошло до симуляции саморазвивающегося социума в EVE Online — но нарратив так и не уложился.
Это потому, что игровое кино вовсе не показывает тебе «как в жизни» — оно рассказывает сказку, в которой в 1.5 часа экранного времени ужаты события нескольких дней, а то и месяцев или лет. Жизнь скучна и тягомотна. Точно так же и литература рассказывает тебе историю, а не описывает, как главгерой пять минут переставлял ноги, чтобы дойти до угла, на котором обнаружил в гогне пятак, поднял, отчистил и положил в карман, затем 9 минут ждал маршрутки, заплатил пятак за проезд, 40 минут ехал на другой конец города в общагу ниточной фабрики к подружке Ксюшке с целью посношаться, но Ксюшки на месте не оказалось — и вот так три тома «Войны и мырра». Скучно же.
И вот ты пытаешься уложить спрессованное время нарратива — в унылую, очень медленную суету человечков на карте. Ты неизбежно вынужден их подгонять, подталкивать к интенсификации действия — иначе все уснут. Для этого ты вводишь счетчики обратного отсчета времени, огораживаешь закуток, в котором происходит действие, чтобы эти букашки не попрятались по углам, в общем — заставляешь человечков суетиться. Но это давление неизбежно рушит повествование, как его не легендируй. Нарратив разваливается на какие-то обрывки, эпизоды «битва при унитазе за розовый ёршик».
Computer Game в своём современном развитии — это динамическая интерактивная иллюстрация к нарративу. Как только разработчик об этом забывает — у него получается очередной бессмысленный тетрис или пинг-понг.
А популярность многопользователек вызвана ровно двумя факторами:
1. Отсутствием у разработчиков интересного нарратива
2. Простотой монетизации многопользовательской игры
Хороший нарратив для игры придумать сложнее, чем накатать десяток книжек про впопуданцев в прошлое и будущее с роялями и командирской башенкой для стар дестроера.
А монетизация сингла — это вообще задача в нынешних условиях почти нерешаемая. Или по крайней мере очень сложная. Вот посмотрим, как это получится с «Атомным сердцем».
Кстати, а на всех ли линкорах Империи класса «Звездный разрушитель» имеются командирские башенки? Впопуданцев же стало дохренища всяких)
Любой «Звёздный разрушитель» полная фигня по сравнению с «Глорианой». Там даже часовни есть.
Поскольку многие не в курсе, о чем речь — я позволю себе набросить гипотетическое изображение этого объекта:
А… Ну тады конечно, линкоры Палпатина тут и рядом не стояли. Видать, другая галактика, с другими ресурсами.
Это наша галактика, и мы в ней рулим. © Империум человечества